Hay muchas objeciones que se pueden encontrar al querer invitar a una marca a participar en la inversión de marketing en los eSports o en contenido relacionado con el Gaming. Es por eso que preparé algunas respuestas a las posibles objeciones por parte de las marcas.

1. Desconocimiento del usuario y creencias equivocadas sobre los gamers:

Aquí muchas de las marcas pueden pensar que en los eSports no encontrarán a su target. “El rango de edad no es el correcto”, “no hay mujeres en los eSports”, “los gamers no tienen interés en la moda”.
La realidad es que los fans de los eSports son un target muy variado, que no pueden ser ubicados en una sola tribu. Tienen intereses muy variados y abarcan un rango de edad amplio. No es blanco ni negro. El 99% de los fans de eSports y videojuegos te pasarán desapercibidos en las calles.

Aunque la mayoría son hombres, las mujeres también están muy interesadas en las competencias. El 71% de las mamás que fueron encuestadas por Activision Blizzard juegan algún tipo de videojuego, pero solamente el 48% se identifica como gamer.

Es muy interesante que cerca del 80% de los fans de eSports son menores a los 40 años, un target muy importante para las marcas.

Estereotipo del gamer al hacer una inversión en marketing en los eSports
Estereotipo del gamer

2. Desconocimiento de las audiencias:

Seguramente la mayoría de las personas en puestos de decisión dentro de las empresas tienen muy poco o nulo conocimiento de las audiencias referentes a los eSports. “Nadie quiere ver a otra persona jugar un videojuego”, “¿Quién vería una final de un videojuego?”, “Nadie verá mi marca”, “¿Quién diablos es Ibai?”.
En el Q3 del 2020 se registraron más de 394,740,541 de horas vistas en Twitch exclusivamente sobre contenido de League of Legends. Aunque esto no necesariamente significa consumo de contenido en eSports, si muestra un interés por parte de las audiencias.

El Worlds de League of Legends del 2020 tuvo un pico de audiencia de 45.95 millones de viewers únicos. Los números son impresionantes y cualquier marca debería estar interesada en participar de alguna forma con este contenido para tener una interacción con los viewers.

3. Desconocimiento de las plataformas:

De igual forma se desconoce el alcance que tiene cada una de las plataformas y como es que interactúan los usuarios con ellas. No solamente conectan a los jugadores con los publishers, sino que son oportunidades de contacto con los gamers. “Imposible impactar a una persona que está jugando en una consola”, “Todos son nerds pegados a un control”, “Los gamers no salen de su casa”, “apenas tienen para gastar en sus jueguitos”.
Cerca de una tercera parte de la población, unos 2.6 billones, juegan en su móvil; cerca de 1.3 billones juegan en computadora; las consolas atraen 730 millones de jugadores. Viendo estos números podemos decir que las marcas que no están participando simplemente tienen los ojos vendados.
Además, de que los fans de los eSports participan activamente, me refiero a que no solamente interactúan con el contenido, sino que también juegan, opinan, descargan, consumen, etc.
Las oportunidades que se presentan como marca para impactar a los usuarios mientras juegan en las diferentes plataformas son muchísimas.

4. Pereza para investigar sobre como si hacer una inversión de marketing en los eSports:

Muchos creen que no vale la pena invertir en los eSports o el gaming, pero la realidad es que desconocen los números o ignoran como hacerlo. “No tengo tiempo de ver esas cosas”, “es mucha información y está muy revuelta”, “mi plan de marketing ya está hecho”, “si fuera importante ya me lo hubieran recomendado mis asesores”.
Hay muchas infografías que hacen que el análisis de datos sea muy sencillo y digerible para cualquier persona. Y en caso de querer profundizar podemos hacer una presentación con toda la data relevante. La inversión en eSports no es algo difícil y puede ser planeado con anticipación, y siendo por naturaleza digital, también es rápido en la implementación.

5. Desconfianza en nuevas agencias:

Muchas empresas trabajan con agencias de medios tradicionales y creen que deben mantener su inversión fija y la decisión sobre su presupuesto recae en estas agencias. “Mi presupuesto lo maneja mi agencia”, “ya tengo asignado el presupuesto a medios digitales o tradicionales”, “mi agencia me da estudios de GRPs que se ven muy bien”, “¿Qué herramienta usas para medir a las audiencias”.
Las nuevas agencias llegaron para quedarse, y como marca hay que ponerles un ojo a estos nuevos jugadores que tienen el expertise para negociar con equipos, con publishers y sobre todo que conocen el medio y el ambiente. Son expertos en este nuevo ecosistema. Muchas de las agencias tradicionales están casadas con los medios que conocen, y estos medios están en declive, por lo que intentan salvar esos presupuestos y forzar a los clientes con malos consejos y números exagerados.

Hay muchísimas objeciones que podemos encontrar al presentar un proyecto sobre inversión de marketing en los eSports o hablar de eSports, la realidad es que es un tema muy nuevo y por lo mismo genera miedo.

Algunas Fuentes:
https://escharts.com/blog/esports-audience-engagement
https://www.statista.com/statistics/518126/league-of-legends-championship-viewers/
https://lolesports.com/article/worlds-2020-by-the-numbers/bltb346b99544910228
https://www.adexchanger.com/gaming/a-marketers-guide-to-breaking-down-stereotypes-in-the-gaming-audience/
https://www.iebschool.com/blog/estrategia-esports-marketing-marketing-digital/

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